1.2.2 – Mensagens
Os objetos se “comunicam” por meio de mensagens. Todas as vezes que invocamos (chamamos) um método de um objeto estamos enviando uma mensagem ao objeto para ele fazer alguma coisa.
Vamos utilizar novamente o exemplo do programa do jogo intergaláctico. Se o programador quer que a nave vire para a direita quando o jogador pressionar a tecla da seta direita do teclado, então o programador deve garantir em seu código que será enviada uma mensagem “virar à direita” quando o jogador pressionar a tecla indicada.