1.1. Classe

Uma classe representa as características, estruturas e comportamentos de uma espécie comum.

Quando pensamos em um ser humano como uma “pessoa”, identificamos que “pessoa” é uma classe que possui vários atributos como nome, idade, sexo, altura, peso, nacionalidade, estado civil, e outros. A classe “pessoa” também possui comportamentos comuns, toda pessoa pode andar, dormir, comer, sentar-se. Essas características e comportamentos comuns é o que tipifica uma pessoa. Em se tratando de sistemas de informação, é essencial que sejam identificados todos os “tipos de item” que o sistema irá tratar. Pense por exemplo em uma livraria, tipos de itens comuns para um sistema de gerenciamento de uma livraria seriam: livros, autores, editoras, clientes, fornecedores, vendas, compras, e outros.

1.2. Objeto

Um objeto é uma classe materializada, uma classe que existe e que tem identidade própria.

Quando pensamos em “pessoa”, não pensamos em alguém específico, mas quando falamos em “Pedro Álvares Cabral”, aí sim sabemos exatamente quem ele é. No conceito de um sistema para gerenciamento de uma livraria, seriam exemplos de objetos: o livro de culinária “cozinhe feliz”, o autor “João Cruz Neto”, a editora “Brasil e-books”, o cliente “João Feliciano”, o fornecedor “gráfica bandeirante”, e outros.

Objetos são criados a partir de classes predefinidas. Quando pensamos em um sistema de informação, precisamos identificar qual é a realidade daquela empresa que utilizará o sistema, e assim conseguir identificar as classes que o sistema deverá possuir. Tudo aquilo que existir como objeto no mundo real da empresa, poderá existir como um objeto no software que você irá construir.

Onipresente

É o que está em toda parte, ao mesmo tempo.

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