4.2. Mensagem
Então, tecnicamente falando, um estímulo é uma instância de uma mensagem. Nas partes da especificação UML que cobrem diagramas de sequência e de colaboração, os dois termos são quase sempre usados como sinônimos.
Exemplo: quando desenhamos duas classes A e B associadas e informamos que A chama um método de B, estamos falando que nesse momento definimos uma mensagem. Quando o objeto “a” da classe “A” chama um método do objeto “b” da classe “B” com os parâmetros XYZ, estão, agora estamos falando que aqui temos um estímulo.