A relação entre as interações e eventos que causam as mudanças de estado também pode nos ajudar a identificar os objetos que justifiquem um diagrama de máquina de estados. Na vida prática, é muito raro ter que modelar este nível de detalhamento. A grande maioria dos objetos é simplesmente criada, referenciada, usada e mais tarde excluída. Mas, em muitas aplicações, existem alguns objetos fundamentais que são o foco da aplicação.
Por exemplo, num hipotético sistema de gerenciamento de um cinema, um objeto que contenha a informação sobre os preços dos ingressos provavelmente tem o seguinte ciclo de vida:
Todas essas mudanças são bastante simples, não requerendo um diagrama que explique ou detalhe o ciclo de vida deste objeto. De outro modo, os objetos que controlam os assentos em uma sala de cinema são criados quando uma sessão de cinema é definida, disponibilizados quando a sessão de cinema é posta à venda, reservados durante o processo de compra de ingressos e vendidos logo após a conclusão da venda de ingressos; um ingresso pode ainda ser cancelado/devolvido e o assento voltará ao estado de disponível.
A cada mudança de estado, as regras daquilo que pode acontecer a cada assento mudam. Se um assento é reservado por um cliente durante uma compra de ingresso, esse mesmo assento não pode ser vendido a outro cliente. Se um assento já foi vendido, ele não pode nem ser selecionado por outro cliente.