Para descrever como um artefato é criado, a UML define um tipo especial de relacionamento chamado “manifestação”. Esse relacionamento é modelado por meio de uma seta pontilhada com o estereótipo <<manifest>> entre o artefato e o elemento usado para sua construção. Veja o exemplo a seguir:

Diagrama representando a dependência da manifestação entre um artefato e o elemento da modelagem.

O exemplo acima expressa a seguinte modelagem: o artefato “InterfaceUsuarioCompraIngresso” é a manifestação (ou materialização física) da especificação contida na classe “IUCompraIngresso”.

O interessante aqui é a separação entre o mundo lógico (a classe) do mundo físico (o artefato), enquanto o mundo lógico expressa características comportamentais, que são independentes de tecnologia, o mundo físico (o artefato) é o resultado da transformação da especificação sob uma tecnologia específica, ou seja, o artefato pode vir a ser um produto em Java, DotNet, ou outra qualquer, não importa, ele é a materialização da classe modelada. Isso permite facilmente mudar de uma tecnologia para outra.

Os estereótipos podem simplificar o trabalho na definição dos artefatos. Em um alto nível de abstração, artefatos podem ser distinguidos entre <<source>> (arquivo fonte) e <<executable>> (arquivo compilado/executável). Já em um nível mais especializado, os mesmos estereótipos podem ser ajustados para especificar claramente a tecnologia utilizada, como por exemplo: <<html>>, <<JSP>>, <<EJB>>, <<Servlet>>, <<aspx>>, <<HTML>>, etc.

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